30/12/08

El Rugby apuntará en 2009 a ser olímpico



El Presidente de la International Rugby Board (IRB), el francés Bernard Lapasset, anunció que el ingreso del rugby a los Juegos Olímpicos será la prioridad para el organismo en 2009.
La IRB se centrará en tres objetivos el año próximo: hacer del rugby un deporte olímpico, determinar los cambios en algunas reglas del juego y nombrar a las sedes de las próximas dos copas del mundo.
"La votación en la cual se decidirá la inclusión del rugby como deporte olímpico se realizará en octubre de 2009 y si es aceptado se integrará a los juegos en 2016", dijo Lapasset al diario británico The Independent.
El deseo de Lapasset es muy grande ya que el dirigente se desempeñó durante 20 años como vicepresidente del Comité Olímpico francés.
Lapasset conoció al actual titular del Comité Olímpico Internacional, Jaques Rogge, cuando éste jugaba en el seleccionado de rugby de Bélgica, pero ello no es garantía de nada según el dirigente de la IRB: "El problema no es convencer a Jaques, sino a los 117 miembros que tiene el organismo".

PORQUE EL RUGBY ??

* PORQUE permite la liberación de los impulsos más agresivos arraigados en lo más profundo de nuestro subconsciente. Luchar por la conquista del balón resucita en nosotros nuestro instinto cazador y después de conseguirlo el premio es la sensación inimaginable de correr en libertad con el balón en las manos ante el acoso de los contrarios.

* PORQUE si la práctica de todo deporte supone una sana actividad física, el rugby es particularmente exigente en ese sentido. Los aspectos propios de nuestro deporte como el contacto y la lucha directa con el adversario proporciona una capacidad a quien lo practica, de enfrentarse y sobreponerse a las dificultades, haciéndole autoafirmarse y sentirse más seguro de si mismo.

* PORQUE supone la máxima expresión de la labor educativa en el deporte, que nos enseña a competir noblemente respetando unas normas. La agresividad del juego está sometida al máximo respeto de unas reglas, convirtiéndole en un juego realizado por caballeros.

* PORQUE cuando se practica el rugby se es consciente de que el propio juego maltrata nuestro cuerpo, por lo que sin menoscabo de la adecuada preparación física, el jugador de rugby permite a su cuerpo las mismas licencias y excesos de cualquier mortal (a veces incluso alguna más). Sin ir más lejos, el juego termina con unas buenas cervezas y las celebraciones en equipo no suelen ser aptas para hipocondríacos, ni maniáticos del óptimo mantenimiento. El jugador de rugby no trata su cuerpo como porcelana china o flor de invierno, si no más bien al contrario, sin que por ello deje de cuidarlo.

* PORQUE esta generosidad y entrega den el rugby se hace porque sí, por placer del juego y del riesgo. Sin dicho placer por el rugby no habría dinero para compensar los sacrificios que su práctica conlleva. No tendría sentido jugarlo por dinero. Yo me pregunto si existe algo tan esencialmente amateur.

* PORQUE es un deporte abierto a todos los tipos físicos, gordos o delgados, altos o bajos. Redime a los gordos, enfrenta a grandes con pequeños, enseña a éstos a afrontar a los de mayor tamaño sin complejos y a éstos a respetar a los pequeños. El dicho que no hay enemigo pequeño, en el rugby se hace realidad .

* PORQUE refuerza el sentido de la importancia de la colaboración en grupo. En este deporte no hay sitio para las individualidades, los figuritas quedan en evidencia. El sentimiento de grupo y amistad entre los compañeros de un equipo de rugby, siempre suele ser superior que en los demás deportes.

* PORQUE el equipo contrario siempre es objeto de respeto y de amistad, que tras la dolorosa disputa del partido se manifiesta en pasillo final y en el tercer tiempo.

* PORQUE todos los que estamos en el rugby formamos una gran familia de ámbito global y mundial, que hace realidad el deseo del deporte como vehículo de unión por encima de ideas y fronteras.

* PORQUE por ello, pertenecer al rugby es pertenecer a una casta, a un clan, a una religión, participar de una filosofía y un concepto de la vida , lo que puede suponer para muchos encontrar su lugar, su deporte, su vida...

* PORQUE la comunión que hay entre sus miembros se da en el espacio y en el tiempo. Al ser la tradición y el respeto a las tradiciones uno de los valores fundamentales en el rugby, el pasado es el presente para un jugador de rugby.

* PORQUE quien vive el rugby como jugador, nunca deja el rugby, si no que permanece ligado a él dentro de su estructura. Quien pertenece al mundo del rugby tiene pasaporte seguro para ser bien aceptado en cualquier lugar y encontrar hermanos en la FÉ RUGBÍSTICA.

* PORQUE las raíces del rugby están en su pasado, en su tradición, pero nunca debe quedar anclado. Debe ser continua evolución, adaptarse a las nuevas circunstancias, ser dinámico, creador y triunfará quien más rápido se adapte al proceso evolutivo que su naturaleza permite.

* PORQUE ha sabido preservarse siempre de su propia idiosincrasia (y que lo siga haciendo), de influencias y presiones ajenas, muchas veces incapaces de comprenderlo por no estar incluidos en su verdad.

ENTRENANDO EL SCRUM


INTRODUCCIÓN
A medida que las líneas de defensa en la segunda, tercera y subsecuentes fases del juego se tornan cada vez más organizadas y disciplinadas, la posibilidad de un ataque directo desde una posesión primaria ( en este caso, el scrum) que busca penetración, es cada vez más atractiva. Estas posibilidades deberían ser consideradas más a menudo.
Pero, para que la posibilidad se transforme en realidad, la fase primaria, en si, debe ser de muy buena calidad, de preferencia perfecta. Cualquier posesión primaria que sea menos que "muy buena" afecta definitivamente el grado de suceso del subsiguiente ataque - ya sea este por la base o más ancho.
El scrum, por consiguiente, requiere concentración, disciplina y coordinación. Un scrum sólido proveerá una fuente de posesión confiable, a la vez que probablemente desarticule esta formación en el oponente. Un scrum dominante, no solo provee a su equipo con una excelente posesión, sino que también es el vehículo mediante el cual se puede extenuar el pack opositor, además de desmotivar e intimidar a los backs contrarios, ya que ellos siempre estarán a la defensiva y bajo presión.

EL PANORAMA COMPLETO.
El scrum es una UNIDAD. Deberá funcionar como tal; los ocho jugadores tendrán que considerarse una octava parte de esa unidad, y no como un individuo único. Cada uno deberá considerar esta UNIDAD como su ideal, y deberá tener la disciplina suficiente como para no involucrarse en batallas individuales. Cada una de estas batallas disminuye la eficiencia de la unidad. Por ejemplo, una confrontación entre pilares opositores puede reducir la eficiencia total de la unidad en un 10% y hasta un 20%; lo mismo ocurre con los hookers. Una escaramuza entre alas opuestos puede disminuir la eficiencia en un 3%, probablemente 5%. Un segunda línea desenchufado, si tal bestia existiera, en un 8% - 9%. Junten todo esto y el scrum puede transformarse en un 25% menos efectivo. Esta es la receta para una posesión de mala calidad y las chances desvanecidas para un ataque efectivo de primera fase. (ATENCION : falta claridad en el texto para poder traducir, pero mas o menos dice asi: En estos casos el No * toma (asir) como una maniobra de seguridad, rehabilitando la ineficiencia del scrum es probablemente lo único que queda. No hay chance de atacar ancho.

CONSIDERACIONES INDIVIDUALES
Para cada individuo, la primera y más importante consideración a tener en cuenta es la POSICIÓN DE SU CUERPO. Cada jugador deberá asumir una posición mediante la cual la fuerza generada por los grandes músculos de la parte inferior del cuerpo, los cuadriceps y glúteos particularmente, pueda ser transmitida en forma efectiva y SEGURA través de la columna, hombros y cuello. Esto requiere fuerza abdominal y de la espalda para proteger toda la longitud de la columna, y por supuesto, fuerza en los músculos de los hombros y particularmente del cuello para estabilizar la cabeza. Fuerza y técnica van, una de la mano de la otra.

POSICIÓN DE LOS PIES
Cada jugador deberá posicionar sus pies de manera tal que provean el equilibrio y solidez necesarios para que esta transmisión de fuerza pueda ocurrir. Debido a que algunos jugadores deberán ajustar la posición de sus pies para permitir el paso de la pelota a través del scrum, es probable que tengan que adoptar pequeñas alteraciones a la posición de sus pies para este fin. Como una regla general, se puede decir, que cada jugador, excepto el hooker, deberá tener sus pies a la misma altura con una separación mínima equivalente al ancho de sus hombros. Mayor separación es posible, menor no. Demasiada separación no permitirá que se genere potencia efectiva.

POSICIÓN DE LA PIERNAS
El posicionamiento y acción de las piernas determinan la efectividad del jugador para producir el empuje como también la resistencia al empuje del adversario. El poder que las piernas puedan producir o resistir esta condicionada por el ángulo formado a la altura de las rodillas. Con los muslos en una posición vertical o casi vertical este ángulo deberá ser mantenido entre 90º y 120º. Un ángulo mayor será necesario en el caso de los pilares que deberán adoptar una posición más erguida para que de esta forma ofrezcan una base en la cual los segunda líneas puedan empujar. Los otros forwards pueden ajustar sus posiciones de maneras a obtener un ángulo de 90º a la altura de las rodillas.

LA ESPALDA Y CABEZA
Cada jugador deberá mantener su espalda en forma casi horizontal con la cabeza ligeramente más alta que sus caderas y la espalda apenas arqueada hacia abajo. Arremetiendo con la parte frontal superior de la pelvis hacia adelante y atrás se conseguirá este arqueado de la espalda. Esto, junto con la separación del mentón del pecho, los hombros encogidos y la vista firme hacia adelante, pondrá al jugador en una posición óptima para producir tanto la potencia de empuje como la resistencia al empuje del oponente. "
ESPALDA CHATA" Y LA ALTURA DEL SCRUM
Primeras líneas experimentados y físicamente muy fuertes son capaces de alterar la altura del scrum en forma legal, en el sentido de que sus cabezas permanecerán mas altas que sus caderas, por la habilidad que tienen de alterar el ángulo a la altura de las rodillas. Este procedimiento legítimo puede ocasionar confusiones y problemas significativos en el scrum contrario. Ya que es legal, no debería ser penalizado, sino simplemente reconocido como fuerza y técnica superior por parte de un jugador. Consecuentemente un pilar puede, legalmente, forzar a su adversario a formar más bajo, a una altura en que se sienta incomodo, y que sea mecánicamente ineficiente. Cuando el oponente se encuentra en desigualdad ante la presión normalmente hará una de dos cosas. Primero, puede desplazar sus pies más y más para atrás para neutralizar la incomodidad.
Eventualmente podrá desplazar sus pies tan excesivamente para atrás que se caerá de cara al suelo con sus piernas apuntando directamente para atrás. Si esta acción ocasiona que el scrum se derrumbe, esto es obviamente ilegal. Aún cuando no derrumbe el scrum estará forzado a adoptar una posición que no permitirá que la potencia generada detrás de el se transmita hacia la oposición adecuadamente.
Segundo, se arqueará hacia arriba al nivel de las caderas, con su cabeza posicionándose gradualmente por debajo de la línea de las mismas. Esto también es ilegal y podría ocasionar el derrumbe del scrum. Debido a la presión que reciba desde atrás de su propio segunda línea, el pilar puede llegar a encontrarse en una posición seriamente incomoda.
Se encuentra como preso por una grampa, y su posición se transforma aún mas incomoda si su oponente realiza un empuje hacia el. Esta situación es extremamente dolorosa, y la primera opción para el pilar, si tiene la fuerza suficiente es la de LEVANTAR la altura del scrum. La siguiente, y mas segura opción para el pilar izquierdo es la de liberar su cabeza del scrum. O probablemente podrá ponerse de pie. De fallar estas opciones, se verá forzado, muy probablemente, a derrumbar el scrum girando para adelante y hacia adentro. Los árbitros deberían prestar atención a la posición relativa de los cuerpos de los pilares en los scrums en proceso de derrumbe o derrumbados. De esta forma podrán obtener indicios de qué está causando el derrumbe. Así, también, los pilares no engañarían tanto al árbitro. ¿Verdad? Es interesante notar que cuando los pilares son de fuerza y habilidades similares, no es raro que ambos derrumben la formación sobre sus rodillas manteniendo sus espaldas aún en posición relativamente derecha.
En este contexto, un pilar bajo pero igualmente fuerte, digamos de 1,75/1,80 mts, tendrá ventajas mecánicas por sobre un pilar mas alto de 1,85/1,90 mts. ya que él formará, naturalmente, a una altura que le resultará más cómoda, mientras que el pilar más alto estará forzado a acomodar su altura mayor regulando en forma desventajosa los ángulos en las rodillas y/o caderas.
COACHING EL SCRUM.
Yo creo firmemente que al entrenar el scrum, la primera consideración debe ser dada a la longitud del scrum, antes de preocuparnos con el ancho. En este contexto la elección más importante que deberá ser lograda con éxito, es la combinación entre segunda línea y pilar. Mi razón para declarar que la combinación segunda línea/pilar es lo primero que se deberá establecer correctamente, es que uno tendrá que asegurarse que el segunda línea podrá colocar su hombro en el nicho que se forma donde el glúteo se une con el muslo del pilar, y así poder sujetarse a través de las piernas del mismo y alrededor de su pierna interna para que de esta forma pueda agarrarse firmemente a la altura de la cintura del pilar, sin que esto signifique una situación forzada. Como consecuencia, los segundas líneas al formar entre si, probablemente se vean forzados a estirarse un poco, pero esto es menos importante que la fuerte unión que es necesaria entre segunda línea y pilar.
Consiguiendo primero que la unión pilar/segunda línea sea la adecuada ayudará a que el pilar pueda mantener las caderas alineadas cuando se produzca el contacto y de esta forma reducir el problema que pueda ocurrir si se desliza hacia afuera. Coaching Drills - Ejercicios de entrenamiento.
· Pares de jugadores - Un jugador de la primera línea con un segunda línea o nº 8 atrás practican contra una maquina de scrum o contra otro par de jugadores. Un ala puede ser agregado a la combinación de manera que los jugadores practiquen de a tres; esto permitirá que los jugadores reconozcan las idiosincrasias que puedan tener en sus técnicas, y de ser necesario modificarlas. · Dos jugadores de la primera línea se sujetan con un tercero formado como un nº 8. Estos practican competitivamente pero con control contra otro grupo de tres. · Los seis practican en forma conjunta de manera tal que suban y bajen la altura de la formación flexionando las rodillas como fue descrito anteriormente. Trabajarán en series de 5 repeticiones. · Los seis cooperan para desplazar la formación hacia la derecha y la izquierda para que se acostumbren y puedan dominar situaciones de desplazamientos laterales del scrum. · Los seis compiten entre si, un grupo intentando provocar un giro del "mini-scrum", mientras que el otro grupo resiste y efectúa los ajustes para enfrentar esta presión.
B. ARMANDO EL SCRUM.LA PRIMERA LINEA.
Las áreas que requieren mayor atención son:· Los hombros, columna y cuello que transmiten la fuerza · La posición de las caderas que proveen la plataforma sobre la cual ejercerán fuerza los cinco forwards restantes, y · El posicionamiento de los pies que es lo que determinará el encuadramiento correcto del scrum. El scrum funciona como una unidad horizontal, sin embargo la mayoría de las primeras, al iniciar la formación, se sujetan en posición vertical. Uno sugeriría el siguiente cambio. - El hooker se para con sus pies separados por una distancia similar al ancho de sus hombros, con el pie derecho levemente adelantado con respecto al izquierdo. Luego adopta una posición agachada inclinándose hacia adelante con los brazos doblados en los codos y estirados hacia el frente. Se asegurará que su espalda esté suavemente arqueada hacia abajo con su pecho y hombros firmes y cuadrados. (Lograr esta posición es tan importante en su contexto como lo es la preparación que realiza un jugador de golf antes de realizar un golpe de salida)
El pilar izquierdo es el próximo a formar, ubicando su pie derecho del lado interno del pie izquierdo del hooker (esto es, entre los pies del hooker), y se sujeta firmemente por sobre la parte superior de la espalda del hooker llegando hasta, o cerca de, su axila. El pie derecho del pilar izquierdo estará posicionado directamente del lado interno del pie izquierdo del hooker y ambos paralelos al touch; su pie izquierdo estará colocado entre 15cm y 25cm por delante del pie derecho y levemente por fuera de la línea de su hombro izquierdo. Deberá colocar sus pies de manera que NO SE MUEVAN, de ser posible, en el momento del encuentro con el pack contrario.
El patrón de acción del pilar derecho es similar al izquierdo. Se aproxima al hooker manteniéndose firme y encuadrado en los hombros, pecho y caderas, y se sujeta por sobre el brazo del pilar izquierdo y hasta la axila del hooker. Esto asegurará el brazo del pilar izquierdo en la posición correcta. Debido a sus roles diferenciados el pilar derecho puede asumir una posición de pies mas firme y fuerte con ambos pies separados al ancho de los hombros y paralelos en vez de levemente desalineados. Nuevamente, deberá tratar de mantener su posición inicial de los pies sin MOVERLOS O AJUSTARLOS, si fuera posible, en el momento de la formación con el pack contrario.
Una vez que los tres están agarrados, los pilares deberían proyectar sus hombros internos hacia delante de manera a que queden por delante del hooker. Esto le dará aun mayor firmeza a la formación y encuadrará completamente al scrum. Debido a que el hooker había asumido una posición agachada al inicio de la formación, la primera línea completa puede ahora, también, asumir la misma posición y presentarse para el contacto recostados hacia atrás y NO doblados para abajo.
LA SEGUNDA LINEA.
Cuando se trabaja con jugadores novatos, el jugador mas alto deberá agarrarse por sobre el brazo del jugador mas bajo. Deberán posicionarse en la formación de la manera que les resulte más cómoda. Con jugadores mas experimentados puede ser una ventaja tener el jugador físicamente mas grande o el mas fuerte, por detrás del pilar derecho. Esto puede ayudar a compensar la tendencia natural del scrum a girar hacia la derecha. Sin embargo, si el pilar izquierdo se encontrara bajo presión, puede ser interesante que el segunda línea más fuerte lo asista, pero en todos los casos el factor comodidad es lo más importante. Si los jugadores no se sienten cómodos, haga los cambios necesarios. Como escribí anteriormente, la longitud del scrum es más importante que su ancho. Para este fin, los segunda líneas se agarran con los pilares primero ante de agarrarse entre si. Esto deberá ser practicado hasta que ocurra automáticamente. Para que esto ocurra, pasarán sus manos a través de las piernas de los pilares envolviendo la parte superior del muslo lo más que se pueda y asirse de la cintura de los shorts del pilar. Ahí, cuando ellos se agarren conseguirán alinearse entre si, a la vez que alinearan las caderas de los pilares. Esto también añade firmeza al ancho del scrum.
Los hombros del segunda línea comienzan a la altura de la mitad del muslo del pilar, y en el momento del contacto al producirse la formación se deslizan hasta la base del glúteo por sobre las rodillas. Los hombros de esta forma empujan sobre la base de la columna del pilar.
Las cabezas de los segunda línea estarán situadas entre los pilares y el hooker antes de producirse la formación, mirando hacia arriba por debajo de las cejas para así arquear levemente la espalda. Los pilares talvez tengan que efectuar algún ajuste a la altura de las caderas para permitir la colocación correcta de las cabezas de los segunda línea.
Hay tres posiciones iniciales para las piernas de los segunda línea antes de entrar en contacto con el pack oponente. Ellas son:· Estar sobre ambas rodillas· Tener la rodilla interna en el suelo· Agazapados Yo creo que no hay una forma correcta o incorrecta. Los segunda línea deberán decidir cual es la forma que mas les convenga, pero ambos tendrán que usar la misma técnica. Tendrán que considerar también, que es lo que mas le conviene a la primera línea a la hora de decidir como formar. Cualquiera sea el sistema adoptado, la meta será, la mayor comodidad y la menor cantidad de ajustes necesarios a la hora del contacto con el pack oponente. En este momento los pies de los segunda línea estarán separados al ancho de los hombros y con las rodillas en un ángulo de 90º, para producir, de esta forma, el máximo empuje posible.
Es importante que el segunda línea aprenda a "leer" a su pilar, a empujar cuando el diga "Empuja", y a sostener cuando el necesite estabilidad. (ver Technical Journal, Otoño 1999, Tim Rodber sobre el Segunda Línea Moderno). Esto se consigue con experiencia.
Hay una diferencia entre generar potencia o estabilidad, y los segunda línea deberán ajustar la posición de sus pies para estos casos. Si el scrum esta avanzando, tendrán que ir adelantando progresivamente los pies para mantener la posición óptima de empuje. Si se está bajo presión o retrocediendo, tendrán que atrasar los pies, abrirlos levemente, y trabar las rodillas.

INCORPORANDO LA TERCERA LINÉA.
Los alas deberán, si es posible, agarrarse de los segunda línea (en cada caso con el segunda línea más alejado, como verán mas adelante) antes que estos se agarren de los pilares. En todos los casos, sin embargo, deberán estar agachados en posición de formación, listos y agarrados, antes de que se produzca el contacto con el pack opositor. La posición del cuerpo de los alas es igual a la de los segunda línea, y se aseguraran lo mas alto y cómodo posible por sobre la espalda del segunda línea agarrándose de la camiseta del segunda línea mas alejado. Esto trabará y compactará el scrum a lo ancho de forma muy eficiente. Los alas empujarán directamente hacia adelante utilizando lo máximo que puedan del glúteo del pilar. Empujarán con la columna alineada con la dirección en la que se intenta avanzar con al scrum - sea esta para adelante o para provocar un giro. La idea de que tienen que empujar hacia adentro para sujetar al pilar, me parece a mi inapropiada. Pero recuerden, yo espero un máximo empuje de los segunda línea lo cual mantendrá a los pilares bien encuadrados. Considere los siguientes diagramas de fuerza. ¿Cuál es más eficiente?
Por curiosidad, ¿como empujaría Ud. Un automóvil que se haya descompuesto - en un ángulo hacia adentro o directamente para adelante?La primera responsabilidad de un ala es que se considere una octava parte de la unidad que es el scrum. Sus mentes, sus esfuerzos deberán estar totalmente enfocados en el scrum, NO en un aspecto secundario del juego que pueda ser subsiguiente al scrum. Muchos planes bien elaborados han fallado debido a que la atención de la tercera línea ha estado en otro lugar. Habiendo dicho esto, una vez que el scrum ha finalizado, deberán enfocar sus mentes en sus responsabilidades secundarias, ya sea en ataque o defensa.
El Nº 8 es el último en formar. Deberá agarrarse firmemente de ambos segunda líneas atrayendo sus caderas fuertemente hacia su cuello y hombros. Su posición de empuje será exactamente igual al resto de los jugadores de la segunda y tercera línea.El podrá por razones particulares - control de la pelota a través del canal 1, algunas jugadas de la tercera línea, o alguna combinación con el medio scrum, - formar entre el ala y el segunda línea izquierdo.

C. CONTACTO ENTRE SCRUMS.Momentos antes del contacto, la primera línea baja levemente y ajusta la horizontal de manera que puedan entrar en a formación de abajo hacia arriba, de forma que sus espaldas estén apenas arqueadas hacia abajo y que estén muscularmente firmes y alineados a través de sus pechos y hombros. Sus cabezas estarán levantadas, y encogidas en los hombros, y los ojos mirando por debajo de las cejas directamente a la zona a la que deberán apuntar en el momento que se produzca el contacto con el scrum opositor.

El PILAR DERECHO estará de 10cm a 15cm más adelante que el pilar izquierdo, e iniciará el contacto con el scrum opositor. El hooker, sin embargo, normalmente controla el timing del contacto, y es en realidad el "capitán" del scrum. El pilar derecho determina la altura del scrum de acuerdo a las instrucciones del hooker. Si, por ejemplo, el hooker en una determinada formación desea que esta se realice mas baja para incomodar al oponente, le dará las instrucciones al pilar derecho para que esto ocurra.
El pilar derecho entra en contacto con fuerza controlada por sobre la cabeza del pilar izquierdo opositor y por encima de su columna. Dirigirá su empuje hacia delante y a través de la línea de la columna del pilar izquierdo, intentando moverlo hacia atrás.
El PILAR IZQUIERDO deberá intentar colocar la nuca en la zona del esternon del pilar derecho opositor. Desde esta posición, deberá ejercer fuerza constante hacia arriba para prevenir que la altura del scrum sea bajada. Ayudará para este cometido si consigue anular o al menos disminuir cualquier presión que el pilar derecho consiga efectuar con su brazo. Para conseguir esto, al formar se agarrará de la zona de la axila del pilar derecho y luego traerá su propio codo hacia atrás manteniendo su brazo lo mas cerca de su costado como pueda y cortito. Esto reducirá el efecto nocivo que puede ejercer el pilar derecho cuando usa su brazo para este fin.
EL hooker debería operar lo más bajo que pueda sin sentir incomodidad. El ayudará a mantener la firmeza de la parte superior de los cuerpos de sus pilares, y la comodidad de sus segunda líneas, avanzando levemente sus caderas. En la pelota de "ellos" podrá elegir formar directamente sobre su hooker opositor forzándolo (legalmente por supuesto) a trabajar a una altura incomoda; en "nuestra" pelota es probable que combine con el pilar izquierdo para contrarrestar el efecto potencialmente nocivo de las acciones del pilar derecho del oponente.

D. DESPUES DEL CONTACTO - "GOLPEA Y PERSIGUE"Una vez que las primeras líneas han entrado en contacto, es vital que, habiendo efectuado el "golpe", la unidad como un todo "persiga" dicho golpe. La primera línea habrá entrado en contacto en una línea ascendente, "de abajo hacia arriba" y en una perfecta secuencia, no han efectuado absolutamente ningún ajuste de pies. Inmediatamente, para desarrollar efecto de avance, o para resistir el empuje del oponente, la unidad deberá moverse hacia adelante nuevamente. Esto requiere movimientos de pies cortos y rápidos por parte de los jugadores al unísono. Al moverse como uno, los ocho jugadores del scrum aseguraran que la estabilidad esencial sea mantenida.-

ENTRENAMIENTO DEL LINE OUT


Esta formación ha evolucionado enormemente en los últimos años con los cambios reglamentarios y la adaptación de los jugadores a estos, incluso ha traído cambios en los biotipos de los jugadores, con 2ª líneas más espigados y veloces en la ejecución de los saltos, con pilares cada vez más altos y conocedores de las técnicas de levantar con enormes progresos en la coordinación de las plataformas de saltos y con la formación de mini unidades con sincronización casi perfecta.
Es sabido por estudios de partidos, que hay casi el doble de lines que de scrum y que es donde más se disputa la obtención, siendo quizás, de las posiciones fijas, donde más se pueda perder la posición de la pelota y en donde se debe tener evolución permanente y cambiar de partido a partido, por lo cual el aporte de los ejecutores es de invalorable importancia. Actualmente cada saltador debe poseer varias opciones y debe saber perfectamente a que rival se enfrenta para poder decidir cuales son las mejores para usar en ese partido.
En principio es fundamental que la técnica de arrojar la pelota esté perfectamente entrenada, esta destreza es individual y debe ser practica por los ejecutores en forma permanente, fuera de los horarios en que se realiza la practica de conjunto, para poder desarrollar todas las variantes posibles, en todas las plataformas que pueda tener el conjunto, sabiendo que cuanto más atrás se pida el tiro este debe ser muy veloz y con una altura perfecta, debe ser como un pase al saltador, en donde este encuentre a la pelota a la altura ideal y en el momento justo, para evitar ser anticipado por al contrario.
Es necesario tener tres plataformas de saltos con uno o más levantadores móviles, con opciones de movimientos muy veloces y coordinados, ya sea que se muevan los que van a saltar o utilizar engaños y producir el salto en el sitio donde se encuentra el saltador. Generalmente es necesario no repetir los movimientos ni los tiros ya sea que usemos el mismo saltador u otro distinto, por ejemplo, si arrojamos uno o dos tiros al saltador 4, el próximo debería ser un amague del 4 hacia delante y ejecutar un saltos posterior o caminar rápidamente uno o dos pasos hacia atrás y saltar velozmente, la pelota seguramente tendrá que ir más bombeada para sobrepasar el 4 contrario y caer en la zona en donde este nuestro saltador evitando llegar a la zona del último saltador contrario, ya que algunos equipos pueden tener entrenadas tres zonas de plataformas defensivas introduciendo al 2 como levantador.
En general cada plataforma de salto debe tener entrenada tres tipos de saltos en el lugar, uno adelante, otro en el lugar y otro posterior, como también tres tipos de saltos en movimiento con amagues muy bien coordinados y ejecutados con mucha velocidad para que el contrario no nos pueda seguir ni anticipar.
Es importante trabajar con lines reducidos de 5 o 4 saltadores e incluso con tres, también se debe trabajar con un jugador ubicado como ½ scrun y entrar en el line ya sea para saltar o para levantar al saltador.
Cualquier estrategia que usemos debe ser practicada para, primero obtener con seguridad la pelota y segundo para usarla según lo planeado de antemano y con todo nuestro equipo en conocimiento de lo que vamos a realizar.
Por supuesto que hay saltadores que se usan más en algunas posiciones del terreno, como por ejemplo el salto del 2 en zona defensiva, pero no por esto debemos, en circunstancias en donde ya sea por las dificultades que nos presenta el rival o como sorpresa para producir algún movimiento posterior, usemos otro saltador para esta zona del terreno.
Por todo lo anterior esta formación debe llevar mucho tiempo de practica y ser muy dinámica su conducción en el desarrollo del partido, tratando de entrenar en momentos con fuerte oposición, tratando que esta nos complique de la misma manera que se va a producir cuando estemos en el próximo partido.
A partir de esta formación nosotros podemos dirigir nuestro primer movimiento, posterior a la obtención, a distintos lugares del terreno, ya sea atacando con un maul dinámico, con un desprendimiento por el lado ancho, o con un movimiento de engaño atacar por la boca del line, atacando directamente por la cola del line, con un pase del 9 al centro y atacar el canal del 10 o del 12 contrario o con juego a nuestros backs y atacar por el canal más externo.
Es muy importante que en nuestro primer movimiento usemos la sorpresa ya que los backs contrarios se encuentran a 10 metros y ganemos rápidamente terreno para colocarnos dentro de la zona del rival y según lo que vayamos a realizar actuemos en consecuencia, sabiendo siempre que para ganar terreno debemos correr hacia delante y no lateralmente y que aunque nuestro objetivo sea el canal externo la carrera de nuestros jugadores debe ser bien recta al ingoal contrario, tratando de que el rival no pueda deslizar la marca n ni nos agarre en nuestro campo, también debemos tener en cuenta el lado bueno de nuestros pases para elegir que canal usar, en base a todos estos elementos se deberá trabajar la profundidad de nuestros ¾, tratando de usar todo tipo de señuelos para que el rival no descubra de antemano nuestras intensiones.
Como premisa sabemos que cuanto más atrás sea el tiro nuestro del line más lejos nuestros backs recibirán el pase del 9 y más fowards contrarios alejaremos de la zona donde vamos a tratar de romper la barrera defensiva, si la acción la ejecutaran nuestros backs, pero también debemos saber que las baks tendrán poca ayuda de los fowards en el mantenimiento de la posesión de la pelota, por lo cual el movimiento debe ser entenado, en caso de interrupción por tackle, quienes irán a ese ruck y como seguirá el movimiento según sea la velocidad de salida de pelota y quienes seran los encargados de ejecutar la próxima fase, sabiendo que si la salida es veloz se continuara por le mismo lado con los baks que no han sido usado en la primera fase y si la salida es lenta deberan ser los fowards que no intervinieron en la obtención quienes deberán continuar la próxima fase, indicando perfectamente cual es la función de cada jugador en las dos o tres fases que entrenemos, por lo cual se juntan movimientos entrenados de los fowards en la obtención, movimientos practicados de los baks según el canal que vayamos a usar y luego movimientos mezclados de fowards y backs juntos. Si el juego se desarrolla que luego de la obtención serán los mismos fowards quienes realizaran la primera y quizas segunda fase, como seguirá el movimiento y el encadenamiento con los backs, ya sea con transformación luego de un ruck o con transformación directa de continuación de fowrdas y back. Por ejemplo, line al sexto hombre, juego con los primeros del line con pase del saltador o con pase del 9 por dentro o por fuera de él y luego penetración de un centro entrando en ángulo invertido o producir luego de un ruck otro movimiento de penetración de los fowards tratando de abrir un lado angosto importante, con juego posterior del 10 ,15 y 14 por el lado angosto. También si decidimos ejecutar un line con menos gente, los fowards sobrante se colocaran detrás de los backs y usaremos un foward con capacidad de penetración por fuera o por dentro del 10 o del 12 y liberación rápida de pelota para atacar por el mismo lado, o usando los fowards de señuelo producir un movimiento que lleve la pelota a la zona externa.
Cualquier movimiento que ejecutemos debemos saber que hay que ganar rápidamente terreno y no debemos permitir el deslizamiento de la defensa, por lo cual el mismo se debe realizar como dije anteriormente, con nuestra carrera dirigida rectamente hacia el ingoal contrario y con suficiente apoyo por si se produce un quiebre de la barrera defensiva se pueda continuar el juego hacia el ingoal contrario, por lo cual hay que estipular y entrenar quienes son los penetradores y los apoyos más próximos, sabiendo que debemos tener dos apoyos laterales muy cerca y no planos y un apoyo posterior, en donde el penetrador pueda pasar por la espalda del rival a no más de un metro y si es tackeado pueda pasar en forma posterior al apoyo profundo, ya sea de pie o desde el piso y si esto no fuera posible son estos apoyos los encargados de realizar el ruck o el maul y serán los responsables de mantener la posesión de la pelota.
Si el line es defensivo, primero una muy segura obtención, luego realizar un buen maul, tratando de ganar terreno ordenadamente y llevar la zona de despeje de nuestro 9 o 10 lo más lejos de nuestro ingoal siempre teniendo en cuenta que el que va a ejecutar el despeje, si va a ser directo al touch, debe estar dentro de nuestros 25 metros.
Como premisa es que ningún saltador abandone el line antes de que sea obtenida la pelota, ejemplo, si el tiro va al 2 el cuatro tiene que quedarse en el line tratando que los contrarios no ganen espacio y estar atento por si se produce un rebote para tratar de atrapar la pelota, por lo cual el primero en ir a consolidar el salto del 2 será el jugador que ocupe el puesto posterior a nuestro 4 saltador, lo mismo s i el salto se produce en el 4 el saltador 2 y 6 no deben abandonar el line, siendo el encargado de consolidar la pelota el jugador numero 1 del line
Hablaremos del line cuando arroja la pelota el contrario. Se pueden tener dos o tres plataformas defensivas. Si son dos ambas son móviles, quedando el último hombre del line suelto para intervenir rápidamente en defensa, pudiendo usar el 9 en la boca del line y colocar un 3 línea como ½ scrum, colocado a la altura del último hombre del line, así también este interviene en la primera línea defensiva por dentro del último hombre del line, el problema de esta defensa es que a la segunda torre defensiva le queda generalmente mucho espacio que abarcar si el contrario tiene tres torres de salto. Otra posibilidad es usar el hoocker como único levantador de la primera torre defensiva y los otros seis fowards armando dos torres defensivas más. Aquí se pone mucha presión defensiva en la obtención de la pelota dejando un poco más indefensa la cola y la boca del line, esta forma de defensa es muy útil cuando el contrario debe arrojar la pelota cerca de su ingoal.
Luego de entrenar muy bien la defensa de la obtención, debemos trabajar en la defensa del maul, si el primero derrumba, como se trabaja si no se logra este objetivo, el line situado muy cerca de nuestro in goal, en donde debemos definir si saltamos o no, si saltamos con cuantas torres y si no, como trabajamos en la defensa del maul. Como premisa siempre dar funciones específicas a los jugadores, como trabajar en las distintas opciones del lanzamiento del contrario. Es clave recibir al contrario antes que gane espacio en el pasillo del line, como trabajar sobre el saltador y sobre los apoyos y como evitar el giro del maul. Jugadores muy atentos, con buena posición corporal, con rodillas semiflexionadas y rápidamente ponerse en posición de empuje, tratando de empujar hacia su campo a la torre donde se obtuvo la pelota, bloqueando los costados de la misma para que nos se produzcan giros rápidos de la misma, tratando siempre de entrar más bajo que el rival y empujarlos hacia arriba y atrás para lograr sacarles apoyo contra el piso y arrojarlos hacia atrás, es fundamental anticiparnos al contrario ya que si estos logran entrar en nuestro terreno con su maul bien armado es muy difícil parar el empuje posterior.
Luego de esto debemos entrenar la defensa de las pelotas obtenidas y jugadas con velocidad.
Es muy importante la comunicación del ultimo hombre del line con el 10, porque son estos dos jugadores los que deben ensamblarse para armar la primera barrera defensiva y llevarla lo más arriba posible, definiendo con claridad los canales que van a ocupar cada uno, llevando el 6 a su marcador interno y el 10 a ambos centros muy rápido y para adelante y no deslizar hasta que la pelota no salga de las manos del 10 contrario, cuidando todo posible juego interno y penetradores por el lado externo. Debemos parar al 10 nuestro un poco por fuera del 10 contrario y subir derecho a la zona de tackle, llegando al misma a una velocidad, que nos permita realizar un buen tacke o en su defecto un rápido deslizamiento, siempre sabiendo que debemos seguir ocupando nuestros canales defensivos, dejando al 9 y algún otro fowards como 2 barrera defensiva.
El wing del lado angosto junto con el 15 siempre como tercera barrera defensiva profunda defendiendo el posible uso del pie, el wing del lado ancho decidirá si subir rápido o no según el lugar del campo en donde se ponga en movimiento el juego. Luego de definido los roles en esta primera fase se debe ubicar al equipo prar la dfensa de las próximas fases, involucrando aparte del tackleador algún pescador y si es necesario otro que entrando al ruck dificulte y luche por la pelota, dejando cobertura ambos lados de la formación, sabiendo que los primeros en llegar deberan cubrir el espacio del lado ancho, dejando cubierto el espacio angosto, siempre mirando la disposición que adquiere el rival, es fundamental entrenar en la visualización del rival para poder ubicarse en un lugar útil, por lo cual aquellos jugadores que no intervinieron en la zona de tackle deben mirar rápido al rival y ubicarse bien en situación on side, aunque esto signifique que por un instante nos despreocupemos como se esta definiendo la formación, confiando en las informaciones orales más que en las visuales, ya que según lo que ejecute el rival debemos estar listos para defender las próximas fases. Esta actitud se debe entrenar intensamente ya que nuestros jugadores miran más la pelota que el rival y cuando esta es jugada en la segunda fase, siempre nos sorprenden mal ubicados.
Este juego es de oposición y debo aprender a ubicarme según donde este mi oponente y no confiar en nuestra intuición. Siempre tener en cuenta que los jugadores a partir del line estan más rápidamente puestos en situación de ataque y debemos estar muy atentos a todos los posibles engaños y señuelos que nos provoque el rival, por lo cual debe haber un gran conocimiento de mis tareas, con gran comunicaciones verbal , con códigos claros y muy precisos.
Algunas cuestiones que sirven de reflexión y discusión. En este país por ser amplios conocedores del scrum y dedicarle mucho tiempo a ello, es posible que elijamos al hoocker por su formación en el scrum antes que por su forma de arrojar la pelota al line out, creo que deberíamos entender que el line es una formación más importante que el scrum, por su número de veces que se produce en un partido y por su disputa muy entrenada, por lo cual es indispensable que el equipo cuente con un lanzador al line que sea muy preciso y veloz y que si el arrojador va a ser el 2 este cuente con esta destreza muy entrenada y sea esta la destreza más requerida para armar al equipo y no sea al reves, con el 2 que forme muy bien el scrum y arroje en forma mediocre su lanzamiento al line. Lo mismo debe ser para los saltadores en el line, que generalmente son los segundas lineas y un tercera linea. Estos deben ser lo suficientemente altos y veloces para cumplir perfectamente su función en el salto en la hilera y esta función debe ser la más importante, por lo cual si tenemos muy buenos saltadores y que no son tan perfectos empujadores en el scrum, debemos resignar esta función en beneficio de la anterior. Estos perfiles de jugadores se deben ir buscando y entrenando en divisiones inferiores para que al llegar a los planteles superiores podamos con ellos buscar y ejecutar las mejores tácticas de nuestro line.

LAS NUEVAS LEYES DE JUEGO

En los próximos meses la Argentina se incorporará a los países donde se aplicarán las ELVs que ya se vienen experimentado en otras latitudes. A modo de síntesis, adelantamos una por una las 13 variantes reglamentarias que entrarán en vigencia para el rugby argentino.
Variación Experimental 1 Ley 6: Oficiales del partidoLos árbitros asistentes pueden prestar asistencia al árbitro de cualquier forma que el árbitro necesite.Qué significa esto para el juegoCuando son designados por un organizador de partidos, por ej. una Unión de Rugby, SANZAR, ERC, etc., los jueces de touch calificados actuarán como árbitros asistentes y, a discreción del árbitro, podrán recibir responsabilidades adicionales.La intención de esta Variación Experimental es permitir que los árbitros asistentes proporcionen al árbitro información adicional que contribuya a la toma de decisiones.
Variación Experimental 2 Ley 17: Maul. Se elimina la restricción sobre cabeza y hombros no más bajos que las caderas.Qué significa esto para el juegoEl hecho de que los jugadores no mantengan la cabeza y los hombros por encima de las caderas durante todo el maul ya no se considerará una infracción.Esta Variación Experimental es consecuencia de la Variación Experimental 3
Variación Experimental 3 Ley 17: Maul. Los jugadores pueden defender un maul derribándolo.Qué significa esto para el juegoUn equipo que defiende puede derribar un maul.Para hacer esto, el defensor debe agarrar a un jugador oponente en el maul de cualquier parte entre los hombros y las caderas y derribar a ese jugador al suelo.Cualquier otra acción para derribar a un maul será considerada colapso del maul lo cual sigue siendo ilegal.Imagen 2
Variación Experimental 4 Ley 19: Touch y line-out. Si un equipo introduce la pelota en sus propios 22 metros y luego la patea directamente al touch, no gana terreno. Qué significa esto para el juegoLos equipos ya no podrán pasar o introducir la pelota en sus propios 22 y luego patearla directamente al touch para ganar terreno.En el Gráfico 1, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros. Después de dos pases se patea la pelota directamente al touch sin que haya tocado a un jugador oponente, ni que haya habido un tackle, ruck o maul, de modo que el lugar del line-out será en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota.En el Gráfico 2, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros, ha tenido lugar un tackle, ruck o maul, y luego se ha pateado la pelota directamente al touch: el line-out debe efectuarse donde la pelota salió al touch.La intención de esta Variación Experimental es garantizar que el equipo defensor no tenga una ventaja desleal sobre el equipo atacante. Alienta las destrezas tácticas de los kicks y del contraataque.
Variación Experimental 5 Ley 19: Touch y line-out. El tiro rápido puede ser efectuado derecho o hacia la propia línea de gol del equipo que lo efectúa.Qué significa esto para el juegoCuando efectúe un tiro rápido, un jugador no necesitará arrojar la pelota derecha a lo largo de la línea del line-out. Si el jugador puede obtener una ventaja arrojando la pelota directamente a un compañero que está detrás de la línea del line-out, esto será legal. La pelota aún debe alcanzar los 5 metros antes de tocar el suelo o a otro jugador.La intención de esta Variación Experimental es aumentar la probabilidad de que un tiro rápido proporcione una oportunidad positiva para el equipo que efectúa el tiro de hacer correr la pelota en vez de optar por formar un line-out.
Variación Experimental 6 Ley 19: Touch y line-out No hay restricciones sobre la cantidad de jugadores de cada equipo que puede participar en el line-out.Qué significa esto para el juegoEn un line-out el equipo que no efectúa el lanzamiento no tendrá más su número de jugadores en el lineout determinado por el número de jugadores en el line-out que defina el equipo que efectúa el lanzamiento. En la medida que haya por lo menos dos jugadores de cada equipo formando el line-out y todos los jugadores en el line-out se ubiquen entre las líneas de 5 y 15 metros, no hay otras restricciones numéricas.La intención de esta Variación Experimental es otorgarles a los equipos mayor flexibilidad en las tácticas del line-out.\
Variación Experimental 7 y 8 Ley 19: Touch y line-out. En el line-out el receptor debe estar a 2 metros de distancia del line-out.El oponente al jugador que lanza la pelota debe pararse en la zona entre la línea de 5 metros y la línea de touch, pero debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.Qué significa esto para el juegoSi un equipo decide tener un receptor (un jugador en posición de recibir la pelota cuando los jugadores en el line-out la pasen o la cacheteen para atrás desde el line-out), ese jugador debe estar a 2 metros de distancia del line-out.Asimismo, el equipo defensor debe tener un jugador en inmediata oposición al jugador que efectúa el lanzamiento y ese jugador debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.La intención de esta Variación Experimental es ayudar al árbitro a mantener una zona clara de 2 metros alrededor del line-out. El árbitro podrá identificar claramente cuál es el receptor y podrá ver claramente que el oponente inmediato al lanzador no es un jugador en el line-out.
Variación Experimental 9 Ley 19: Touch y line-out. Los jugadores en el line-out pueden realizar el pre-asimiento del saltador antes que la pelota sea lanzada.Qué significa esto para el juegoLos jugadores ya no necesitarán esperar que la pelota salga de las manos del jugador que efectúa el lanzamiento para agarrar al jugador que saltará por la pelota.Imágen 7
Variación Experimental 10 Ley 19: Touch y line-outEstá permitido levantar a los jugadores en el line-out.Qué significa esto para el juegoLos jugadores podrán levantar a sus compañeros en el line-out. Sin embargo, los jugadores de apoyo deben esperar hasta que la pelota deje las manos del jugador que efectúa el lanzamiento antes de levantar a su compañero.
Variación Experimental 11 Ley 20: Scrum. Se agrega una línea de off-side a 5 metros del último pie del scrum.Qué significa esto para el juegoEn el scrum, ambas líneas de backs (todos los que no participan en el scrum) deben estar a 5 metros del ultimo pie del scrum.La intención de esta Variación Experimental es aumentar el espacio disponible para el equipo que gana la pelota en el scrum. Teniendo a todos los forwards comprometidos en el scrum y a las líneas de backs a 10 metros de distancia entre ellas se crea un significativo espacio para armar un ataque.
Variación Experimental 12 Ley 20: Scrum. Determinación de las líneas de off-side del medio scrum.Qué significa esto para el juegoComo consecuencia de la introducción de la línea de off-side a 5 metros del scrum, es necesario establecer las líneas de off-side que se aplican al medio scrum.Ejemplo aEl medio scrum que no gana la pelota puede seguir la pelota. El medio scrum debe estar detrás de la pelota que es su línea de off-side.Ejemplo bEl medio scrum que no gana la pelota también puede desplazarse a la línea de off-side del último pie del scrum pero no debe alejarse del scrum y no debe sobrepasar esa línea de offside.El medio scrum que no gana la pelota puede desplazarse entre las posiciones a y b.Ejemplo cEl medio scrum que no gana la pelota puede decidir moverse hacia la línea de off-side a 5 metros detrás del último pie del jugador de su equipo o más allá de la misma, pero una vez allí, debe permanecer detrás de la línea de off- side hasta que el scrum haya terminado .
Variación Experimental 13 Ley 22: Postes de esquina. Los postes de esquina ya no se consideran que están en el touch-in-goal excepto cuando la pelota es apoyada contra el suelo y uno de ellos.Qué significa esto para el juegoUn try ya no será desestimado si el portador de la pelota toca el poste de esquina antes de apoyar la pelota, en tanto ese jugador no haya estado en touch de otra manera.El try seguirá siendo desestimado si la pelota es apoyada contra el suelo y un poste de esquina.Si la pelota toca el poste de esquina y rebota hacia el área de juego, el juego continúa.La intención de esta Variación Experimental es evitar que los tries sean desestimados simplemente porque un jugador ha tocado el poste de esquina.También servirá para simplificar el papel del Oficial de Televisión del Partido (TMO) que ya no tendrá la necesidad de discernir si el jugador tocó el poste de esquina antes de apoyar la pelota.El jugador toca el poste de esquina antes de apoyar la pelota./

29/12/08

LOS TRES TIEMPOS DEL RUGBY

Rene Crabos, figura legendaria del rugby francés, definió en forma maravillosa la vida de un jugador de rugby dentro del juego a través de lo que él llamó "los tres tiempos del rugby”
Primer Tiempo
Es el período que los jugadores le dedican al juego durante la semana. Normalmente abarca dos prácticas luego de los horarios de trabajo y/o estudio. El sentido de esas prácticas lo hemos resumido en dos puntos fundamentales:
- La oportunidad de encontrarse con amigos.
- Ponerse de acuerdo entre todos los jugadores, y bajo la guía del encargado del equipo, sobre el juego que se pretende desarrollar en el próximo partido.
Como se ve, el desarrollo físico no forma parte de los objetivos principales de las prácticas, aunque sí tienen un lugar complementario que, puede incluso realizarse en forma individual, de acuerdo a las necesidades y posibilidades de cada jugador.
Este "Primer Tiempo" es el del encuentro semanal, el de las correcciones y las expectativas. Este tiempo tiene lugar tanto en la cancha de entrenamiento, como en el vestuario, como en el bar donde, entre trago y trago, se habla libremente del juego. Un buen "Primer Tiempo" es la base para construir un verdadero equipo.
Segundo Tiempo
Es el partido en sí mismo. Es el momento más esperado por todos durante la semana. Es el tiempo de máxima diversión, pero también es el tiempo de desarrollo del carácter, del autocontrol y del sentido de equipo. Durante un partido de rugby tienen lugar condiciones de adversidad que aprendemos a sortear, por ejemplo, el sentir temor no es algo malo en sí mismo, lo enteresante es lograr vencerlo, y esto ocurre frente al tackle, a una pelota de aire, o cuando se para un "dribbling".
Con correcta actitud mental hacia el juego, con seguridad se alcanzará el éxito, el que no necesariamente está medido en términos de resultado, si no más bien en el placer que nos reporta el haber jugado, respetando a compañeros, adversarios y referee. El "Segundo Tiempo" es el tiempo de la "batalla del rugby", que sólo tiene sentido que se realice si los que participan de ella son gente educada para llevarla a cabo dentro de sus principios y tradiciones.
Tercer Tiempo
Para muchos y no sin razón, es el más importante de todos. Es el tiempo de reencuentro con los oponentes y el árbitro. Luego de la "batalla". Es el tiempo de agradecimiento mutuo por haberse ayudado a disfrutar el juego. Es el tiempo de reconocimiento de alguna falta cometida y el momento de limar cualquier aspereza. Es el tiempo de las celebraciones, los tragos y los cánticos.
Cuando jugamos en casa debemos atender a nuestros visitantes ofreciéndoles todo nuestro calor de hombres de rugby. Cuando visitamos otro club debemos aceptar lo que nos ofrecen.
En el tercer tiempo conocemos a la persona que encierra al jugador con el que acabamos de competir duramente.
Así se forjan lazos de amistad que duran para siempre. No participar del Tercer Tiempo es no haber entendido el juego, por más grandes que sean las condiciones exhibidas durante el partido, más aún no se habrá gozado plenamente de la maravillosa aventura del rugby.
Durante el primer y el segundo tiempo nos preparamos para ser "jugadores de rugby" y en el "tercer tiempo" completamos nuestra formación para ser verdaderos "hombres de rugby".

TAG RUGBY

“El Tag Rugby reduce el juego a su forma mas simple: pasar, evadir, carrera y apoyo. Es excelente.” El Tag Rugby es una forma de rugby de no-contacto. En el Tag Rugby todos los jugadores llevan un cinturón con dos cintas atadas a él con Velcro. El “tackle” en Tag Rugby es sacar al portador de al pelota una de las cintas. El portador de la pelota debe detenerse y tiene la posibilidad de pasar inmediatamente la pelota.Después de un número designado de “tackles”, la posesión cambia de lado. Jugadores de todo las edades y habilidades pueden jugar Tag Rugby. La RFU esta utilizando Tag Rugby como su vehículo primario para el desarrollo del rugby.
Por qué Tag Rugby?
El Tag Rugby tiene las siguientes ventajas : • Muestra claramente cuando un “tackle” se realiza y previene el contacto. •
Permite a jugadores arbitrar sus propios juegos fácilmente. •
Da a un incentivo real a los defensores para defender. •
Evitando el “tackle” convencional, permite más tiempo al ataque y evita el off side, como pasaría en el rugby de contacto completo.•
Anima a las eventuales líneas de ataque a correr derecho, cuestión fundamental requerida para el éxito en el juego de 15. •
Además el Tag Rugby es un juego divertido que toda la familia puede disfrutar.

SER RUGBIER



Es entender que el respeto es innegociable. Es vivir con pasión cada momento de nuestra vida. Es superar la adversidad. Es aprender que el esfuerzo es el único medio posible de trascender. Es escuchar a los más grandes, que por algo son más grandes. Es "cortarse" en la cancha, no "cortarse" nunca fuera de ella. Es imitar los buenos gestos que nos rodean.
Es pensar antes de actuar. Es compartir. Es saber que el referee siempre tiene la razón, por más que se equivoque. Es tener la humildad para poder aprender y luego la misma humildad para saber enseñar. Es decirle no a la violencia.Es hacer amigos todos los sábados y domingos. Es compartir el tercer tiempo hasta el final. Es asumir un compromiso.
Es soñar todo el tiempo. Es enseñar con el ejemplo. Es ganar a veces sin ganar. Es cuidar a tu club. Es caminar erguido y con la frente alta para siempre.
Es saber que el compromiso, la disciplina y todos los valores del rugby se extienden más allá de la cancha y el club y que deben trasladarse a todos los ambientes de la vida.

18/12/08

MENSAJE

"Ser tenaz no es una excusa... es una responsabilidad" una responsabilidad con uno mismo, no dejarse vencer por el miedo, la ansiedad, la ira.....esos son los rivales en la cancha !!!!!

San Jorge Rugby Club



VALORES DEL RUGBY


Dijo Winston Churchill una vez "el rugby es un deporte de barbaros jugado por caballeros" y es justamente lo que buscamos en la práctica de este deporte, el cambiar los instintos y la agresividad por la cortesía y el autodominio, en situaciones donde es muy fácil perder ambas.

El ruck

El ruck es una fase del juego en que uno o más jugadores de cada equipo, sobre sus pies, en contacto físico, se juntan alrededor de la pelota que está en el suelo.
Los jugadores de apoyo mantienen la cabeza y hombros encima de sus caderas en todo momento. ( FOTO 1)Mala posición
Buena posición (FOTO 2 )
Los jugadores de apoyo se toman entre sí y con los oponentes y empujan más allá de la pelota.
( FOTOS 3 y 4 )
El jugador de apoyo más cercano juega la pelota. ( foto 5)

Entrada al scrum

Los principios clave de un scrum competitivo y seguro son mantener la coordinación, asimiento y postura correctas durante todo la secuencia del scrum. Para ir mejorando la técnica de un modo seguro es mejor evolucionar de scrums de uno 1 2 a tres 3 a cinco 4 5 a ocho jugadores: si es posible con un árbitro.
Las primeras líneas deben establecerse en frente de su espacio de entrada en vez de hacerlo directamente delante de la oposición (compensación).
Entrar después de seguir la secuencia y sólo con el aviso del árbitro de "formen". (Esto no es una orden sino una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas).
El pilar izquierdo se tomará de la camiseta del pilar derecho oponente usando el brazo izquierdo y tomándose de la parte de atrás o del costado.
El pilar derecho se tomará de la camiseta del pilar izquierdo oponente usando el brazo derecho.
Los pilares no deben ejercer presión hacia abajo.
Ningún jugador que no sea un pilar puede sostener a un oponente.
Asirse firmemente y de acuerdo a las leyes durante todo el scrum y hasta que el scrum termine.

El scrum

POSTURA

El primer paso es comprender las características corporales de los participantes.
Mantener una base estable con los pies separados hasta aproximadamente el ancho de hombros. Mala posición ( foto 5)
Buena posición ( foto 3)
Inclinarse a la altura de las rodillas y caderas.
Mantener la cabeza y hombros por encima de las caderas en todo momento. ( foto 2)
Asegurarse que los pies, caderas y hombros estén perpendiculares y planos. ( foto 3)
Mantener la espalda plana y derecha con la columna vertebral en la dirección del empuje.
Mantener el mentón lejos del cuerpo y mirar por encima de las cejas. ( foto 1)
Permanecer estable y cómodo en la posición de cuclillas. (foto 4)

El maul



Un maul ocurre cuando un jugador portando la pelota es agarrado por uno o más oponentes, y uno o más compañeros del portador de la pelota se agarran al portador de la pelota. Por lo tanto un maul se forma con por lo menos tres jugadores, todos sobre sus pies: el portador de la pelota y uno de cada equipo.-


El contacto con la pelota
Busque el espacio alrededor del defensor, no su cuerpo. 1
Mantenga el mentón lejos del pecho y los ojos abiertos. 2
Adopte una posición de cuclillas listo para empujar hacia arriba. 2
De un gran paso con potencia para entrar en contacto. 2
Mantenga su cuerpo entre el defensor y la pelota. 3
Mantenga la columna vertebral paralela al suelo y en la dirección del empuje. 3

La formación de un maul.
Trate de ganarle al defensor. 1 2
Adopte desde el principio una posición estable. 3
El primer jugador de apoyo que arribe arranca la pelota y empuja. 4
El portador de la pelota original se da vuelta completamente para enfrentar a la oposición. 5
Apoyo posterior (segundo y tercer jugador que arriben) se toman de ambos lados del portador de la pelota original. 6
El apoyo posterior desplaza la pelota hacia atrás más lejos de la oposición. 7
Las cabezas y hombros deben estar no más bajos que las caderas y los jugadores deben estar asidos. 7 (Observar que el equipo azul tiene la posesión).
Todos los jugadores de apoyo deben considerar factores clave de seguridad básicos:
mentón lejos del pecho, cabeza arriba y manos arriba
vista en el objetivo
mantener la columna vertebral en la dirección del empuje
ir de abajo hacia arriba
hacer contacto usando el hombro, no la cabeza
asirse a un compañero a un oponente.
Asirse y empujar hacia adelante en una formación equilibrada. 7
Adaptarse a la defensa y liberar la pelota o reconfigurar el maul.-


El tackle - IRB Rugby Ready - Hágalo bien... prepárese bien

El tackle - IRB Rugby Ready - Hágalo bien... prepárese bien

RUGBY INFANTIL


El rugby es un medio para muchas cosas, para divertirse, para aprender, para hacer amigos, etc., pero también es un medio para formar hombres, y aquí nace la tarea social del rugby y es donde tiene gran importancia el coach.
Nuestros hijos son nuestros hijos pero también son hijos de nuestro ambiente, y cuanto mas se acerque a los valores éticos de nuestro medio, mejor habrá sido la tarea del entrenador.
El coach de adolescentes tiene el poder de influenciar, mucho más que sus profesores y en algunos casos hasta más que los padres, por eso es que el entrenador tiene tanto poder en los chicos. Puede inculcar valores ó disvalores, incluso cuando el padre no puede. Lo podemos hacer drogadicto o no; le podemos decir "toma esta pastilla y vas a jugar mejor", y el chico casi siempre lo va a hacer. Lo podemos hacer alcohólico o no, depende de lo que vea y escuche en el tercer tiempo o como nos comportemos en las fiestas y lo que le permitamos. el rol del entrenador toma forma cuando le inculca que, con todo su ser, puede ser mejor en una cancha de rugby y todo esto desde una palabra que a veces se deja de lado o se interpreta como débil: El Amor.
No importa salir campeón, sino el trayecto que tuviste que transitar para lograrlo. Existen trofeos de cartón y trofeos de vida, ganar solo un campeonato si no esta sustentado en enseñanza y ética no tiene mayor valor que gritar, dar la vuelta olímpica, tirarse a la pileta y nada más.
Debemos orientar el esfuerzo hacia todos los aspectos de la vida del jugador. Cuando termina el entrenamiento a las nueve ó diez de la noche, ¿Qué hacés?, porque mañana tenés prueba de física, entonces te vas a dormir cansado, o te quedas estudiando para que TODO salga bien?.
La mayoría de los jugadores son parejos, pero solo llega a primera división aquellos que están dispuestos a hacer el esfuerzo por lograrlo.
Todos quieren llegar a jugar en primera pero solo lo logran quienes se esfuerzan en todos los aspectos de su vida y se comprometen a lograrlo.
El hombre contemporáneo no quiere que le digan lo que tienen que hacer, quiere que le muestren el camino. Aquí el entrenador debe ser coherente entre lo que dice y hace, toda con transparencia y utilizando la rotación matemática para que al final del año todos hayan jugado la misma cantidad de tiempo de rugby. Al igual que en los entrenamientos debemos mezclar a todos los jugadores para que los más débiles aprendan de los mas fuertes. No hay mejor entrenador que el buen jugador.
Para ello debemos involucrarnos con todos los jugadores, conociéndolos dentro y fuera del rugby. Conversar con ellos aunque sea mas placentero conversar con nuestro con-equiper.


IDEAS PARA LLEVAR ADELANTE

Si me pregunta a mí como empezaría una practica de juveniles, les diría que en la medida de las posibilidades y la cantidad de pelotas, lo haría uno contra uno.
Somos entrenadores que transmitimos valores.
El contacto es apasionante, porque esta directamente involucrado en este juego. Hacer perder el miedo al contacto y al error de no cumplir con los lineamientos básicos de este juego.
Muchas veces el jugador pasa la pelota por miedo al contacto.
El entrenador debe "desarmar" el juego y a partir de allí armar su propia practica.
La diferencia entre un jugador que recién comienza y uno de nivel internacional en cuanto al entrenamiento puede ser la intensidad, ya que el resto es igual..., básicamente es pulir detalles.
Estar atentos y prepararnos.
Los Martes debemos hacer un análisis del partido anterior con le fin de desarmar el juego y planificar la practica.
PARA MEJORAR EL JUEGO DEBEMOS DESARMARLO Y ANALIZARLO
IR AUMENTANDO EL GRADO DE OPOSICIÓN
NO HACER NADA SIN PENSAR (debería ser la frase del rugby actual)
CUANTO MAS RÁPIDO PIENSES Y MAS RÁPIDO EJECUTES, MEJOR JUGADOR VAS A SER.
El jugador de rugby debe ser un jugador fino en cuanto a destrezas individuales y habilidades, todo esto sin perder la dureza característica de este juego, tenemos jugadores que son estudiantes y oficinistas, entonces debemos crecer en técnica y habilidad.
Cuando el jugador ve que vos lo estás invitando a recorrer un camino que él puede recorrer y que a medida que lo va transitando va evolucionando cada vez más, te presta más atención, tenés poder.
Si querés tener la pared llena de cuadros y trofeos, nunca entrenés un equipo para ganar un partido o un campeonato.
Si como entrenador hicimos las cosas bien el equipo va pasar por tres etapas:
La primera es la del jugador individualista, la segunda la del equipo y la tercera la del individuo que juega asociado a sus otros catorce compañeros. sin duda llegar a esto es haber hecho las cosas bien.
Si hiciste las cosas mal, los jugadores te lo vana hacer saber inmediatamente, sin tener en cuenta si sos un buen o mal entrenador.
EL COACH SIEMPRE VA A SER FORMADOR DE PERSONAS