Este artículo se centrará en el uso de las condiciones de partido para ayudar a los jugadores a desarrollar sus habilidades en rugby. Frecuentemente, se pone demasiado énfasis en ejercicios que requieren poco rugby relacionado con la toma de decisiones. Los jugadores deben ser colocados en situaciones que puedan encontrar posteriormente en los partidos. La habilidad del entrenador consiste en la capacidad para hacer llegar la información necesaria para que los jugadores puedan alcanzar la solución a los problemas.
Para comenzar, por ejemplo, se disponen situaciones 4 contra 1 que casi
siempre deberían acabar con éxito. Una vez que esto se ha aprendido se debe incrementar el número de defensores y deben analizarse los métodos para batirlos.
El primer juego que se propone, 4 contra 2, debería tener como objetivos el try de forma continua.

Una vez que los atacantes han batido a los dos primeros defensores,inmediatamente se dan la vuelta y atacan a los otros dos defensores que estaban situados detrás de ellos en el primer ataque. Esto se repite hasta que
se anotan 10 tries.
Los jugadores son animados a hacer el ejercicio de la mejor manera para batir a los defensores, corriendo con la profundidad correcta, creando dos oleadas de ataque o fijando a los defensores y utilizando el espacio disponible a lo
ancho (al exterior) si se necesita.
Una vez que los atacantes son expertos en convertir la situación de 4 contra 2 en una de 2 contra 1 a lo que sigue el try, el entrenador puede incrementar la complejidad para dificultar la toma de decisión y añadir la suficiente presión para simular las situaciones que se dan durante un partido.
Después de haber realizado tries en cualquiera de las tres áreas coloreadas, no se les permite a los jugadores anotar la siguiente vez en la misma área. Por ejemplo, si el try se anota en los conos rojos, los atacantes tendrán que anotar a continuación en la zona de conos azules o amarillos. El espacio para anotar ha sido reducido, lo que debería animar a los apoyos a correr con
profundidad y ritmo. Esto ayuda a conformar los alineamientos y a la rápida toma de decisión y desanima el tener movimientos prefijados.
Rugby 360º
El segundo juego tiene como objetivo el reconocimiento del espacio, realineamientos rápidos, habilidades en las carreras de apoyo y habilidades de evasión.
5 atacantes frente a 4 defensores.

Los atacantes intentan anotar en cualquier punto de la zona de conos blancos.
Una vez que lo han conseguido, el anotador del ensayo indica otro color y el equipo ataca hacia la zona nominada. El primer anotador debe pasar el balón para comenzar el siguiente ataque.
El juego anima al portador a buscar la mejor oportunidad para anotar basándose en la situación de la defensa y a la proximidad de los apoyos. Una vez que se haya nombrado el color donde hacer el try, tanto los atacantes como los defensores deben realinearse rápidamente.
Los jugadores son animados a fijar a los defensores antes de pasar. En los intentos iniciales, los jugadores, a menudo, realizan largos pases a lo ancho con saltos para utilizar todo el espacio disponible, lo que va a permitir derivar a la defensa. Si esto sucede, el entrenador puede introducir la condición de que deben realizarse un mínimo de 3 pases antes de cada try, o que cada
jugador del equipo atacante debe tocar el balón antes de hacer el try. Al igual que en el primer juego, debería animarse el uso de los cruces y del loop para mover a la defensa y crear espacios.
Los jugadores de apoyo pueden atacar en dos oleadas, colocando, por ejemplo y de la forma más simple, a un jugador detrás de los otros 4 jugadores. Esto puede simular a un fullback irrumpiendo, incorporándose en la línea, o una segunda oleada de fowards en un ruck. Los jugadores pueden ser animados a atacar de diversas formas. Conforme los jugadores vayan progresando podrán decidir atacar por el centro o por el exterior del alineamiento defensivo.
Para cambiar el énfasis de que sea el portador el que identifica el espacio para atacar, el entrenador puede indicar a otro jugador del equipo atacante (Tomador de decisión táctica). Este es un trabajo que ayuda a reconocer de
forma rápida la forma en la que atacar a la vez que mentaliza a los demás
jugadores a situarse en las posiciones adecuadas.
Todos los jugadores, independientemente de la posición que ocupen, deberían realizar el papel de tomador de decisiones tácticas durante los juegos. Esto les dará la oportunidad de identificar los espacios y la confianza para atacarlos. La introducción del pleno contacto asegurará que se necesitan balones rápidos para atacar con garantías aprovechando la superioridad. De cualquier forma la
progresión debería ser desde el no contacto hasta el pleno contacto en los rucks.
Existen múltiples formas de condicionar el juego para trabajar en áreas específicas. Por ejemplo, un área más amplia y utilizando únicamente delanteros puede permitir la introducción del lateral como inicio del juego. Los jugadores podrían entonces mejorar en esta fase de inicio, así como en su toma de decisiones en un simple juego que puede ser entrenado fácilmente.