Tomar decisiones, en un partido de Rugby, al igual que en otros deportes, es:
Convertir en acciones concretas, resoluciones abstractas de los problemas que el oponente plantea.
No existe una regla que indique que las decisiones que se tomen, deben ser correctas, erradas o no, siempre serán decisiones, cuanto más acertadas sean las decisiones que los jugadores de un equipo tomen en función del objetivo del juego, mejorará el nivel de eficiencia del mismo.
Entrenar la toma de decisiones hoy por hoy es un déficit y también un desafió.
Al respecto dice Tosh Askew (R.F.U.):
“Es crucial educar a los jugadores y desarrollar su intelecto si se pretende que puedan tomar mejores decisiones. Debemos esforzarnos para lograr jugadores más inteligentes en todos los puestos, ya que todos en la cancha son tomadores de decisiones. Todos estos jugadores doquiera que jueguen tienen que decidir con agilidad y luego actuar sobre lo decidido; según lo hagan será que su equipo triunfa o fracasa. Cuanto más alto sea el nivel del juego tanto mas obvio será el proceso, de manera que el factor inteligencia adquiere una importancia muy grande. Para algunos la habilidad puede ser innata. La mayoría sin embargo, requiere educación y desarrollo a través de la ejercitación repetitiva.” (1)
La propuesta que aquí se plantea es: que además de la ejercitación, es imprescindible, sobre todo para la mayoría de los jugadores, que estos incorporen conocimientos sobre la teoría del juego, que le permitan y faciliten la tarea de “tomar decisiones” acertadas, actuando, estos conocimientos, como parámetros de referencia y evaluación.
El Ambiente De Un Partido
Un partido Rugby, es una confrontación y “Confrontar” según definición del diccionario es: “Poner a dos personas, una enfrente de otra, para comparar sus aciertos”, llevado a los términos de un partido seria: “poner a dos equipos, uno enfrente del otro, para comparar sus aciertos”.
Los aciertos a comparar en este caso, y se medirán a través del resultado, son las decisiones tomadas y la correcta ejecución de las mismas.
Los dos equipos en forma simultanea y alternativa, simultanea porque ambos ocupan un tiempo y un espacio común, el campo de juego y alternativa, porque depende de quien tenga la posesión de la pelota; se plantean problemas entre sí, la solución que un equipo encuentra a un problema planteado resulta ser un problema para el otro, que a su vez debe solucionar.
El conjunto cuyos individuos hayan resuelto y planteado problemas con mayor nivel de Inteligencia, Voluntad y Conocimientos, prevalecerá sobre el otro en la confrontación, por haber tenido un número mayor de aciertos.
Los Componentes Fundamentales Para La Toma de Decisiones
Inteligencia
Precisamente, la palabra inteligencia, el concepto inteligencia, proviene del latín intelligere que, a su vez, proviene de la raíz intus-legere, que significa, "leer dentro".
La inteligencia es la capacidad de estimar las posibilidades de una situación y de actuar de acuerdo con su estimación.
La inteligencia se asocia con la capacidad de evaluar y juzgar; esto es, con la selección y la disposición de los medios para lograr resultados, y con la elección de lo que consideramos como nuestros fines.
Voluntad
La inteligencia, no toma decisiones, la inteligencia delibera, lo propio de la inteligencia es deliberar hasta el infinito. Ejemplifiquémoslo por medio de la figura del indeciso. El indeciso lo que hace es deliberar y deliberar sin decidir; y siempre va a encontrar nuevas aristas, nuevos aspectos que evaluar para tomar decisiones, eso es lo propio de la inteligencia. Con la información de la realidad, con el conocimiento del fin determinado y de las posibilidades, que nos aporta la inteligencia, con ese material, la voluntad decide y actúa
El Conocimiento
Conocimiento es la acción de conocer o saber, es tener noción de algo, estar alerta y consciente de ese algo. El Ser Humano llega al conocimiento a través del aprendizaje, ya sea en forma de conceptos teóricos o como consecuencia de vivenciar la experiencia.
Históricamente los filósofos han reconocido dos diferente tipos de conocimiento: el “saber que” y el “saber cómo”
El “saber que” también ha sido llamado conocimiento proposicional, explícito, objetivo, teórico e impersonal. Este tipo de conocimiento pone énfasis en la capacidad de estructurar la experiencia por medio de conceptos, causas, efectos y razones. Sus productos se definen normalmente como ideas o abstracciones. Una de sus características principales es la objetividad. En otras palabras el “saber que” es explícito porque los seres humanos pueden hablar acerca de él, poniendo en palabras las unidades de sentido que llegan a conocer o construir.
Por su parte, el “saber como” también ha sido reconocido bajo diferentes denominaciones. Se lo denomina conocimiento procedimental, tácito, subjetivo, práctico o personal. El “saber como” es el reconocerse poseedor de la habilidad de ejecutar una acción, es un conocimiento que los individuos no pueden hacer explícito por medio de descripciones verbales. (2)
El Proceso de Toma de Decisiones Aplicado al Rugby
Precedentemente, hemos definido la problemática del ambiente del partido, y se mencionan conceptos básicos sobre Inteligencia, Voluntad y Conocimientos como componentes fundamentales y necesarios para la Toma de Decisiones
El proceso de toma de decisiones es un proceso del intelecto y es abstracto, que tiene lugar en la mente de las personas.
Ante la necesidad de RESOLVER UN PROBLEMA en función de un objetivo, (Ambiente Del Partido) el jugador utiliza su Inteligencia para: EVALUAR los datos circunstanciales, DELIBERA, recurriendo a sus Conocimientos para que comparando, relacionando y analizando, encontrar la mejor opción a seguir, SELECCIONA / DECIDE, finalizando el proceso cuando EJECUTA la acción elegida por medio de su Voluntad.
A modo de aclaración, dado que no se profundizará en estos temas, vale mencionar que no siempre la decisión tomada será la correcta, hay condicionamientos. El proceso puede verse afectado por factores motrices o afectivos.
• Motrices: reconoce la solución pero es incapaz de realizarla técnicamente
• Afectivos: selecciona la acción pero tiene miedo de ejecutarla, miedo al contacto, miedo al ridículo
Este proceso que como se mencionó antes es intelectual y abstracto, es el que permite que el partido se lleve a cabo, las decisiones son soluciones que el/los jugador/es encuentran a los problemas que el adversario le plantea, y estas decisiones dejan de ser abstracciones convirtiéndose en hechos concretos cuando se transforman en acciones, por lo tanto:
Las Decisiones, convertidas en acciones permiten que el partido proceda.
La Importancia del Conocimiento en la Toma de Decisiones
La propuesta que se realiza, dotar en forma explícita de conocimientos sobre la teoría del juego, a los jugadores, esta basada en la importancia que tienen estos en el proceso de la Toma de Decisiones.
Yendo a una situación extrema, imaginemos a un individuo que, nunca a recibido información alguna sobre el Rugby, jamás a jugado o entrenado, ni siquiera visto un partido, su nivel de conocimientos sobre el juego es cero, pero su nivel de inteligencia es normal, su motricidad es buena y no tiene problemas afectivos (no tiene miedo al contacto, por ejemplo). Esta persona, iniciado el partido puede por ejemplo decidir, comenzar a correr y puede hacerlo en cualquier dirección, hasta que alguien un compañero, le suministra información, “tenés que correr hacia allá porque tenemos que apoyar la pelota en ese espacio”, en este acto ha incorporado su primer conocimiento, y lo ha recibido en forma explícita, verbal, teórica. A partir de este conocimiento, puede empezar a establecer relaciones, y por lo menos, si decide comenzar una carrera, es probable que lo haga en el sentido correcto. Nuestro jugador ha observado, que sus compañeros de equipo tacklean a los adversarios y viceversa, por lo tanto asume que el también puede hacerlo, decide hacerlo y aplica un takcle, este es un nuevo conocimiento adquirido a partir de la vivencia, observación y experimentación; pero este takcle fue a la altura de la garganta, vuelve entonces, a recibir una nueva información explícita y verbal, en esta ocasión por parte del arbitro, “Señor, los tackles deben hacerse de las tetillas hacia abajo, la próxima se va de la cancha”, esta vez, incorporó a sus conocimientos por lo menos dos cosas, que hay una regla que condiciona la acción de tacklear y el gesto técnico, que hay un limite de conducta y por no cumplirlo puede ser sancionado.
Todas las acciones que este individuo ejecutó, fueron “decisiones tomadas”, erróneas a partir de la falta de conocimiento, por no tener referencias ni parámetros.
Por los conocimientos, que actúan como una “base de datos”, el jugador podrá realizar la evaluación de su entorno en el partido, tendrá noción del tiempo que tarda en realizar un movimiento, recorrer un espacio, sabrá como influye el viento; allí donde se almacenan los conocimientos, es donde la inteligencia buscará para, analizar, comparar y relacionar la situación con los objetivos que debe cumplir, con situaciones pasadas; por experiencia sabrá que ciertas acciones no son adecuadas para el momento y cuales podrían ser posibles.
Los jugadores talentosos son poseedores del ”Saber Como” o “Conocimiento Implícito”, pero no es fácil encontrar talentosos, al grueso de la población de jugadores (los que Tosh Askew llama “la mayoría”) podríamos considerarlos “jugadores promedio”, con mayor o menor nivel de capacidad según sea su nivel de conocimientos.
Es al trabajo con estos jugadores hacia donde se dirige esta propuesta, con la seguridad de que incorporándoles la teoría del juego bajo la forma de conocimiento teórico, explícito o “saber que”, no los podremos convertir en “talentos” porque como dice el refrán: Lo que Natura non da, Salamanca non presta, pero tampoco les quitará nada; sino por el contrario, les aportará una serie de referencias desde donde analizar el juego y AUTOEVALUARSE, descubriendo a través de su propia experiencia si sus decisiones fueron correctas y cumplieron un principio general de utilidad.